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La gamificación en educación física y el impacto en la motivación estudiantil

Ninos y niñas en un gimnasio y la profesora de espaldas.

El juego siempre ha estado presente, o debería estar presente, en la Educación, pero la “gamificación” supone ir un paso más lejos. Consiste en usar elementos de los juegos en contextos no–lúdicos, en este caso para aprender.

Así, elementos como niveles, recompensas o avatares de los videojuegos son incorporados al aula para motivar a los estudiantes a aprender. Existen tres elementos básicos de toda estructura gamificada:

  1. Dinámicas: muestran una visión global del proyecto e incluyen la narrativa, la progresión, los niveles, etc.

  2. Mecánicas: explican cómo se puede progresar e incluyen elementos como reglas, desafíos, recompensas.

  3. Componentes: son el nivel más básico e incluye elementos “tangibles” como los equipos, los avatares o los puntos.

Equipos, pero sin competición

Los estudiantes se agrupan en equipos para ayudarse unos a otros y para competir contra desafíos externos, no entre ellos. Cada grupo deberá ser lo más heterogéneo posible en base al género, la étnia, la religión, la habilidad o la capacidad. De esta manera, se ayudarán unos a otros a través de sus fortalezas y se cubrirán unos a otros en sus debilidades. Se trata de crear grupos de trabajo cooperativos.

Algunos expertos plantean la necesidad de tener “paneles de resultados” o clasificaciones donde se comparan los diferentes equipos, pero algunas investigaciones han mostrado que no es adecuado porque crean un clima de aula orientado a la comparación y a la competición (superar a los demás), en vez de orientado a hacer mejor la tarea (sin compararse a los demás).

Cuando se estructura de manera correcta, los estudiantes se ayudan unos a otros dentro de los equipos y los errores no son penalizados, ya que se aprende de ellos para intentarlo de nuevo y mejorar. El éxito es, pues, autorreferenciado (en base a sus propias características) y orientado al aprendizaje (no a superar un examen o una prueba, sino a aprender, a mejorar, aunque haya que repetir la tarea).

La importancia del portfolio

Cada estudiante decide hasta qué nivel quiere intentar llegar en función de sus intereses y capacidades, y con la ayuda del grupo siempre es posible llegar más lejos. Para ello, otro elemento imprescindible del grupo es el portfolio. Se trata de un documento que incluye toda la información necesaria para el grupo durante el proyecto gamificado: narrativa, reglas, explicaciones, objetivos de aprendizaje parciales y finales… Pero no es un documento terminado, ya que los estudiantes lo van completando durante la unidad didáctica. Además, permite incluir cualquier documento que se vaya generando durante el proceso.

Es un cajón de sastre que sirve de guía a los grupos para que desarrollen autonomía y no dependan totalmente del docente; también sirve de registro para anotar los resultados de los diferentes ejercicios o pruebas, y de instrumento de evaluación que permite comprobar si se han alcanzado los diferentes niveles de aprendizaje. Los estudiantes deben llevarlo a sus casa para compartir la “aventura” con sus familias y expandir el trabajo de clase a las casas.

La importancia de la narrativa

Es importante motivar a los estudiantes a esforzarse por intentar alcanzar los niveles más altos. Para ello es imprescindible escoger una narrativa que les sea atractiva y una serie de niveles y desafíos que les provoquen interés por aprender resolviéndolos.

Por ejemplo, una narrativa que suele gustar y motivar al alumnado de Educación Primaria es el del universo de la Guerra de las Galaxias. Si queremos usarlo, toda nuestra intervención pedagógica girará en torno a ese mundo: los niveles a alcanzar por los estudiantes en el aprendizaje pueden estar representados por las diferentes categorías de personajes Jedi (aprendiz, padawan, caballero y maestro), mientras que los desafíos pueden consistir en intentar vencer (a través de la realización de una o varias pruebas) a personajes “malos” como el conde Dooku o Kilo Ren.

Otras narrativas muy exitosas son las del mundo Marvel o Mario Bros. Lo importante es que el docente escoja la que más pueda motivar a su grupo específico de estudiantes.

El docente como activador

En un planteamiento gamificado, la figura del docente pasa de ser un “controlador” de todo el proceso de enseñanza–aprendizaje a un activador del mismo. A través de elementos como el mencionado portfolio, los estudiantes son autónomos para dirigir su aprendizaje. El docente debe limitarse a darles apoyo cuando lo necesiten.

De esta manera se fomenta no solo la autonomía sino también la responsabilidad individual y colectiva. Así, el docente puede dedicarse con mayor intensidad a dar apoyo individualizado a los que más lo necesiten.

La investigación nos dice…

La investigación sobre la gamificación es todavía muy incipiente, pero los resultados son esperanzadores. Señala que tiene muy buenas posibilidades, pero que es necesario estructurarlo todo de manera correcta.

Además, los positivos resultados se han obtenido en diferentes materias y contextos: en educación física, en historia o en ciencias, y en educación primaria, secundaria y universitaria. Todos los docentes pueden incorporar la gamificación a sus clases, pero es necesario formarse para hacerlo bien.

The Conversation

Javier Fernández-Río does not work for, consult, own shares in or receive funding from any company or organisation that would benefit from this article, and has disclosed no relevant affiliations beyond their academic appointment.

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